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Confucius» Forums » Reviews

Subject: Confucius, Gelereseña en español. rss

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2006/2011 (Amsterdam - Maastricht - Apeldoorn - Den Haag -Delft) Vijf jaar dat ik ga nooit vergeten.
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Confucius es en mi opinión el mejor juego del año 2008, aunque ocupa un modesto puesto 563 en la bgg. Es el juego de menor puntuación de todos los que poseo a día de hoy, aunque os avanzo que mi nota final sobre el mismo es de notable alto.

COMPONENTES
Como juego creado por una distribuidora casi familiar, Confucius tiene unos componentes que en el mejor de los casos pueden ser considerados como aceptables. Las fichas y piezas son en general correctas y las cartas tienen una calidad estándar. No obstante se echa en falta más imaginación en las mismas. Los cubos de acción, piezas de ejército y hexágonos de soborno parecen provenir de una de esas partidas de piezas de madera de venta en ebay. Solo las imágenes de las piezas de funcionarios me parecen muy bonitas. El tablero probablemente no gustará a la mayoría de los usuarios. Debo decir que a mí, sin embargo, me agrada, pero tengo un gusto muy peculiar para estas cosas y debo reconocerlo. Lo normal es que el tablero de Confucius no guste a los nuevos jugadores. La caja es negra, de tamaño media, mayor que las cajas tamaño Alea y menor que las cajas tamaño El Grande. Es negra, lo cual favorece que el efecto de desgaste se note casi desde el primer mes. En fin, unos componentes aceptables que no pasan del aprobado raspado en mi opinión, aunque a algunas personas es posible que, sobre todo el tablero, les parezca especialmente feo.



PREPARANDO EL JUEGO
Coloca el tablero (a mi no me parece tan feo, mira que soy raro eh, si hasta creo que Korfu tiene un qué se yo...). Después reparte todas las piezas de color a cada jugador según corresponda y pon las barcazas azules juntas a un lado. Reparte a cada jugador tres cartas, una de cada clase de valor. Hay tres clases, un oro/tres licencias, dos oros/dos licencias y tres oros/una licencia. El pago de oro y licencias se hace mediante la entrega de estas cartas y nunca se recibe cambio por las mismas. Son el dinero del juego y por tanto si te encuentras con pocas cartas es muy posible que debas recurrir a las recaudaciones de impuestos o los beneficios comerciales para poder seguir realizando acciones de importancia. Su hábil manejo es importantísimo para la victoria, recuerda que al final de cada ronda deberás descartarte hasta conservar un máximo de cuatro de estas cartas.

Mezcla todas las piezas de puntos de victoria de color verde oscuro y coloca dos sobre cada ministerio. Pon la de mayor valor en el cargo de Ministro y la de menor en el de Secretario. Las reglas no dicen nada más. Yo suelo permitir que una secretaría de un determinado ministerio de más puntos que el propio cargo de Ministro en otro, pero en caso de que dos chits de igual valor salgan en el mismo ministerio los cambio para que quedar segundo no otorgue los mismo puntos que quedar primero.

Ahora mezcla todas las piezas de puntos de victoria de color azul y colócalas al azar sobre cada uno de los destinos de los descubrimientos marítimos en la parte inferior derecha del tablero. Haz lo propio con las piezas de conquista y pon tres en la zona militar que está en la parte inferior izquierda del tablero. Reparte cinco cartas, boca arriba, al lado de la zona de conquistas y tres en la zona militar. Deja el resto en el mazo, cubiertas. Estas cartas estarán disponibles cuando se descubran nuevos territorios o se conquisten provincias. Coloca al azar tres funcionarios en cada ministerio. El tablero indica en que posiciones deben ir colocados (antigüedades tercera, cuarta y quinta). Pon tres candidatos a examen imperial que sean comodines (son blancos) boca abajo sobre la casilla de aspirantes en la parte superior izquierda del tablero de juego. Coloca encima, al azar, los tres aspirantes que corresponden a los ministerios. Destapa el primero y colócalo en la casilla de examen.

Entrega a cada jugador sus seis regalos, dejando cinco boca abajo y dando la vuelta al de valor uno. Cada jugador toma tres cubos de acción y deja los otros dos en su suministro. Escoge al azar un Primer Ministro, que coloca uno de sus cubos iniciales sobre la caja de acciones del favor imperial. Comenzará la ronda de acciones el jugador a la izquierda del Primer Ministro.

ACCIONES
El motor del juego son las acciones, que se ejecutan con los cubos de colores de los que dispone cada jugador y que funcionan de forma muy similar a los familiares del Agricola o los trabajadores en Caylus.. Pueden tenerse tres, cuatro o cinco de estos cubos, ni menos ni más, y el número dependerá de la suma de regalos entregados y recibidos por cada jugador. Si el jugador ha entregado y recibido menos de dos regalos tendrá tres cubos. Si ha entregado y recibido dos o tres regalos tendrá cuatro cubos. Si ha entregado o recibido más de tres, tendrá cinco. Así pues los regalos no solo determinarán las obligaciones entre los jugadores sino que serán el medidor de cuantas acciones pueden realizar los jugadores en cada ronda, algo que como ya sabéis por otros juegos de colocación de trabajadores es extremadamente importante. Un jugador que disponga de tres cubos durante su partida no tendrá opciones de ganar en Confucius.



Además de los cubos de acciones se pueden ejecutar acciones extras mediante las cartas de acción llamadas recompensas del emperador, que veremos y estudiaremos más adelante en este análisis y que se obtienen en todos los descubrimientos marítimos y en algunas de las conquistas militares.

Los jugadores ejecutan sus acciones durante una ronda de manera secuencial en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, el jugador coloca uno o dos cubos de acción según el caso sobre el espacio de la acción de que desea ejecutar. La acción se ejecuta inmediatamente. Hay dos excepciones a esta regla: la acción especial del Primer Ministro y la acción de cobrar impuestos. El cubo del Primer Ministro se debe colocar inmediatamente antes de comenzar la ronda sobre la casilla del favor Imperial, correspondiendo dicho cubo al jugador que hubiera sido designado por el Primer Ministro saliente como nuevo Primer Ministro (parece complicado, ¿verdad? Pues no lo es tanto, seguid leyendo...)



Como regla general el coste de ejecutar una acción es de un cubo, que el jugador debe colocar sobre el espacio de acción que corresponda. Cuando los jugadores deseen jugar por segunda vez en la misma ronda una acción, tendrán que colocar dos cubos en lugar de uno. Por lo tanto, sobornar dos veces a un funcionario le costaría a un jugador tres cubos de acción (uno por la primera acción de soborno y dos por la segunda). Si os fijaís en el tablero, algunas acciones no se hayan divididas por una línea negra mientras que otras si lo están. Las acciones que no están divididas se llaman acciones relacionadas. Esto significa que si juegas una de ellas, y posteriormente deseas jugar la otra en la misma ronda, tendrás que pagar dos cubos. Estas acciones relacionadas son: soborno/aseguro de funcionarios, reclutamiento/envío de tropas y construcción/expedición de barcazas.

Además, las reglas generales tienen ciertas particularidades:

• La acción de cobrar dinero por influencia comercial solamente se puede realizar una vez en cada ronda. La acción de nominar un candidato para una examinación imperial y la propia examinación imperial no podrán jugarse en el primer turno, por lo que se prohíbe la colocación de cubos sobre sus respectivos espacios. La acción de cobrar impuestos puede varias veces, no confundir la una con la otra.

• La acción del Pimer Ministro o favor Imperial, es especial en el sentido de que con independencia de que el jugador hubiera realizado una acción anteriormente, el primer Ministro podrá colocar su cubo en cualquier zona del tablero y ejecutar dicha acción aunque el coste según las reglas generales hubiera sido doble. Esta importante ventaja se ve paliada por el hecho de que jugará el último y aunque las acciones pueden jugarse aunque otros jugadores las hayan ocupado con anterioridad es mejor jugarlas antes por regla general, en especial las conquistar militares y las exploraciones navales.

• La acción de transferir influencia es gratis en lo que a cubos se refiere. El jugador transfiere su influencia en un Ministerio de acuerdo a als reglas que veremos mas adelante y cancela su regalo. Su turno pasa al siguietne jugador, pero no tiene que gastar cubo alguno.

• La acción de la petición al Emperador cuesta siempre dos cubos, aunque se juegue por primera vez

Las cartas de acciones especiales o recompensas imperiales, permiten a los jugadores realizar acciones extra sin utilizar cubos. Se reciben por lograr descubrimientos y conquistas militares. En las reglas originales del juego, estas cartas están ocultas en un mazo y se roban al azar. Esto genera un alto componente de suerte, ya que hay grandes diferencias entre las cartas. La variante de las ocho cartas abiertas permite a los jugadores saber que cartas van a lograr y da mayor información a los jugadores que no las obtienen pues saben que cartas han salido a juego y quién las ha tomado. Al principio del juego se colocan cinco en la zona de descubrimientos y tres en la zona militar. Cuando los jugadores obtienen un descubrimiento o una conquista determinada pueden elegir la carta que cogen. En caso de que las cinco cartas de la zona de conquista se agoten se colocan nuevas cartas. Explicaré estás cartas al final de la reseña porque casi todas ellas no serían comprendidas sin entender primero las reglas.

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Es de vital importancia recordar que a diferencia de juegos como Agricola o Caylus, el hecho de que un jugador ejecute una acción determinada NO impide que los demás jugadores puedan también realizarla en la misma ronda, siendo además el coste para ellos el de un solo cubo, pues es la primera vez que ejecutan esa acción y el coste doble solo se refiere a las acciones sucesivas realizadas por un mismo jugador. La incorrecta aplicación de esta regla provoca que el juego no tenga sentido alguno, mucho cuidado por tanto.

Si algunos jugadores tienen más cubos que otros jugarán los mismos hasta que se queden sin ellos y el turno finalizará siempre con la colocación del cubo especial del Primer Ministro, procediéndose después a la colocación de la pieza de muralla en el contador de turnos y la resolución secuencial y ordenada de las examinaciones imperiales, los Ministerios, las conquistas militares y las exploraciones navales. Para proceder a explicar cada una de estas fases del juego es mejor recurrir a la explicación de cada una de las acciones que con ellas se relacionan.

1.- Acción de soborno/aseguramiento de los funcionarios de un Ministerio
Se trata de dos acciones independientes pero relacionadas, por lo tanto un jugador que soborne y asegure en el mismo turno, aunque sea a dos funcionarios distintos o incluso en dos Ministerios diferentes, deberá pagar tres cubos, uno en su primera acción y dos en la segunda, y naturalmente deberá hacerlo en dos turnos distintos, no se pueden hacer nunca dos acciones en el mismo turno aunque estén relacionadas.

Mediante la acción de soborno, el jugador paga la cantidad de monedas que aparezcan bajo el dibujo del funcionario que desea sobornar y coloca una de sus piezas hexagonales tumbada. La posición denota que el funcionario está sobornado pero no asegurado, es decir, que está a nuestro favor pero es vulnerable a futuras influencias de otros jugadores. Cuando se tiene un funcionario sobornado en un Ministerio, esté aegurado o no, se obtiene además una ventaja determinada: en el Ministerio de Finanzas, un funcionario sobornado permite que los costes de sobornar o asegurar a cualquier otro colega de profesión, con independencia de su Ministerio, sea de una moneda de oro menos; en el Ministerio de Guerra un funcionario sobornado permite que el coste de reclutar ejércitos se vea reducido; en el Ministerio de Obras Públicas, un funcionario sobornado permite que el coste de construcción de las barcazas sea menor. Si el último funcionario sobornado por un jugador en un determinado Ministerio se pierde por cualquier causa, se pierde también el beneficio especial para ese jugador


Explaining such a game is a difficult task, but explianing it next to this girl should be, well, even more difficult

No obstante hay una circunstancia importantísima que hay que tener en cuanta a la hora de sobornar. Si no se aplica correctamente el juego se echa a perder, por completo. Y es que los regalos no solo constriñen a los jugadores cuando se resuelven los Ministerios sino que también impiden que bajo ciertas circunstancias, un jugador pueda seguir sobornando nuevos funcionarios en un Ministerio determinado. Esto es así cuando un jugador, que esté obligado a otro por los regalos recibidos, tenga mayor o igual influencia en un Ministerio que el jugador al que se encuentre obligado. En ese caso el jugador obligado no puede seguir sobornando hasta que, o bien el número de sus funcionarios sea menor o bien se libere del regalo que le constreñía. Es decir, si el jugador amarillo tiene un regalo de nivel cuatro de color verde y tiene los mismos o más funcionarios en el Ministerio de Obras Públicas que el verde, no puede sobornar funcionarios en ese Ministerio. Si peude por el contrario asegurar los que ya tuviese, y si por circunstancias del juego pasase a tener menos funcionarios que el verde, podría sobornar hasta igualarlo en número. Desde ese momento y hasta que eliminase el regalo o volviese a reducirse su número de funcionarios no podría seguir sobornando. Esta regla es absolutamente fundamental para que el mecanismo del juego, y el juego mismo, funcionen.

En principio, el aseguramiento de oficiales es mucho menos frecuente que el primer soborno. No obstante es muy util porque hace que nuestro funcionario asegurado sea indemne a las acciones especiales de otros jugadores (las que juegan por sus cartas especiales de soborno) y a los exámenes imperiales. Un funcionario asegurado solo puede ser desplazado por una petición al emperador, pero esto, como luego veremos, es muy caro para el jugador que la ejecuta y al ser difícil medir las influencias de los Ministerios se produce raras veces y aún así solo desplaza al funcionario pero no lo elimina ni cancela el soborno. Es posible que ahora esto os suene a chino, lo cual es normal pues este juego se llama Confucius (risas enlatadas, jajaja), pero más adelante lo entendereís perfectamente. Ojo, como las peticiones al Emperador se dan en el juego avanzado y en la primera partida jugaréis con reglas básicas, podéis estar tranquilos, porque con las reglas básicas un funcionario asegurado os será fiel y no podrás ser perdido de modo alguno, así que asegurar a veces puede ser el principio del camino hacia el cargo de Ministro.

Menciono ahora, aunque entraré en detalle más adelante al hablar de los regalos, que la resolución de los Ministerios se produce cuando todos sus funcionarios estén sobornados, asegurados o no. El alma del juego es el conteo y reconteo de influencias que se produce después. Pero eso, de momento, debe esperar.

2.- Nominación de candidatos y ejercicio de la examinación Imperial
Son dos acciones independientes y que por tanto pueden realizarse con un solo cubo la primera vez que el jugador las ejecute, aunque lleve a cabo ambas en la misma ronda. El coste de ambas es de dos monedas de oro. Las examinaciones Imperiales son una especie de oposiciones en las que los candidatos se enfrentan al tráfico de influencias de los demás jugadores que pueden apoyar a uno de los candidatos bien por su libre albedrío o bien según las obligaciones a las que se vean sometidos por los regalos recibidos. El metodo de resolución es muy sencillo y peude producirse de dos formas:

• Bien porque al final de una ronda de juego, inmediatamente después de colocar la peiza de muralla china, ambos espacios de candidatos al examen estén ocupados por uno o dos jugadores.
• Bien porque, con independencia de los espacios ocupados, se ejecute en la ronda de acciones la casilla de forzar la examinación Imperial.

Los candidatos aspiran a una plaza en el Ministerio que se encuentre en el tope del mazo de examinaciones imperiales. Hay seis, tres corresponden a cada uno de los tres Ministerios del juego y otras tres a cualquier ministerio. Las tres examinaciones comodín se colocan debajo de las normales y salen al juego después. Si una de las examinaciones normales afectase a un Ministerio ya resuelto se considerará como una comodín. Cuando son comodines, queda en manos del jugador que las gana decidir en que Ministerio las coloca.

La nominación de un candidato permite, previo pago de dos monedas de oro, colocar a una de las piezas hexagonales del jugador sobre uno de los dos espacios de candidato. Normalmente se ocupa primero el espacio rojo y después el naranja, ya que en caso de empate en la examinación, el candidato escogido es el que ocupa el espacio rojo. En el juego avanzado es posible que mediante una petición imperial se cambie a uno de los candidatos presentados, lo que peude derivar en dos candidatos del mismo jugador y por lo tanto la elección inmediata de uno de ellos. Esta situación no se verá en la partida de jugadores no experimentados por lo que podéis obviar lo dicho en las primeras partidas. Si los dos espacios se ocupasen durante la fase de acciones se producirá al concluir la misma una examnación, de otro modo, si solo un espacio o ninguno se ocupan, no se produce examen alguno (si hay un candidato este permanece en su espacio).



Si solo un candidato se presenta y se fuerza la examinación, ese candidato es elegido sin necesidad de que se proceda al examen. Aunque puede parecer sencillo, hacer esto es complicado. En principio no se permite que un jugador presente a dos candidatos (puede haberlos pero por la via de la petición que solo existe en el juego avanzado, nunca porque directamente se juegue dos veces la casilla de presentar candidato). Si un jugador presenta un candidato y quiere forzar la examinación puede hacerlo, pero nada impide, y entre buenos jugadores ocurrirá sin duda, que entre tanto otro jugador juegue la opción de presentar candidato y finalmente se acabe produciendo una examinación contenciosa en toda regla. Por lo tanto un examen de un solo candidato es posible, pero solo en caso de un error de los jugadores que lo permita.

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El proceso mismo del examen es muy sencillo. Se produce inmediatamente después de colocar la muralla china y antes de resolver los ministerios. Es muy importante recordar este orden pues puede afectar y afectará a las influencias ministeriales. Primero examinamos y luego si procede resolvermos ministerios, es más, la propia examinación puede ser el desencadenante de que un Ministerio se deba resolver inmediatamente después.

Los jugadores, en el mismo orden en el que jugaron la ronda de acciones, deben colocar al menos una carta apoyando a uno u otro candidato. Si estuviesen obligados a uno de ellos deben apoyarle obligatoriamente. Si están obligados a los dos deben apoyar a aquel cuyo regalo sea mayor y si son iguales pueden apoyar a cualqueira de ellos. Si no tienen oro no podrán apoyar a candidato alguno. Normalmente se juega una sola carta y cada jugador puede apoyar a su propio candidato, pero si un jugador desea cancelar un regalo puede jugar tres cartas de apoyo. Fijaos que incluso el mayor de los regalos, el yate, puede cancelarse entregando tres cartas en esta fase. Es un buen modo de cancelar regalos, menos lesivo en principio que los demás. Se recuenta el oro que apoya a cada jugador y el que más tenga gana (nada de examenes tipo test Deinos, aquí la pasta manda). Si hay empate gana siempre el candidato sobre el círculo rojo.

¿Cómo se colocan a los candidatos que han aprobado los exámenes imperiales? Estos funcionarios de carrera pueden colocarse de acuerdo a las siguientes reglas que una vez más es muy importante tener en cuenta para no desvirtuar completamente el juego:

• Primeramente puede colocar al funcionario en posición asegurada (son funcionarios de carrera insobornables) en cualquier espacio libre del Ministerio al que correspondiese la examinación, normalmente se hará en el espacio de mayor antigüedad pues favorece al jugador en todos los casos.
• Si no hubiera espacios libres en ese Ministerio, se puede colocar sobre cualquier funcionario no sobornado o sobornado pero no asegurado, a elección del jugador. Sobre uno u otro, como quiera, pero puede retirar a un funcionario sobornado no asegurado aunque queden funcionarios libres si así lo desea.
• Si todos los funcionarios estuviesen asegurados o el Ministerio ya se hubiese resuelto, sobre cualquier funcionario asegurado o no sobornado de cualquier Ministerio y con independencia de que en ese Ministerio quedasen o no espacios libres sin funcionarios (esta regla es una compliación que en la práctica es rarísima, ya que normalmente no quedarán espacios libres en ningun Ministerio cuando los demás estén resueltos, pero es lo que dicen las reglas y no es imposible de verse, por lo tanto la incluyo aquí).
• Si todos los Ministerios estuviesen resueltos (algo también rarísimo pues dicha circunstancia acaba el juego) el funcionario examinado no podrá colocarse en ninguna parte, se retira del juego.

Las dos últimas posibilidades son muy raras, aprended de memoria los dos primeros casos y tendréis dominado el concepto de la examinación imperial. Recordad que son muy útiles para controlar los Ministerios pero son caras y arriesgadas de ganar.

3.- Viajes de descubrimiento y campañas militares terrestres
Son dos grupos de acciones dependientes en las que los regalos no influyen y en las que los jugadores compiten por puntos de victoria y cartas de acción especiales. Los viajes y conquistas conceden menos puntos que los cargos ministeriales y secretariales de los ministerios pero son importantes en un juego en el que cada punto de victoria vale su peso en oro y puede ganarse perfectamente con apenas doce o catorce de ellos. Además, conceden los títulos de almirante y General del Imperio, que a su vez otorgan un punto de victoria extra cada uno y, en el caso del Almirante, la posibilidad de romper los empates. Las cartas especiales son importantísimas y la diferencia entre quedar primero o cuarto depende muchas veces de ellas.



Antes de comenzar la partida habremos repartido ocho cartas vista, cinco de ellas en el lado de las explocraciones navales y tres en las conquistas militares. También habremos descubierto cinco marcadadores de puntos en el lado de las exploraciones (dispuestas al azar) y tres piezas de conquista. Cuando un jugador logra una exploración o una conquista, toma los puntos que correspondan y una carta especial a su elección. El uso de las cartas vista es una variante no incluida en las reglas pero que es absolutamente esencial para reducir el factor suerte en el juego y que lo hace subir un punto como mínimo en mi apreciación personal. Algo imprescindible ciertamente. Como las conquistas y las exploraciones funcionan de modo distinto, voy a proceder a explicarlas separadamente.

Exploraciones: Las casillas de compra de barcazas y envío de expedición naval son relacionadas. Para comprar barcazas necesitamos oro, y para enviar las exploraciones necesitamos influencias. La compra de barcazas nos permite adquirir de una a cuatro y el precio será reducido en caso de que tengamos al menos un funcionario sobornado en el Ministerio de Obras Públicas. Las barcazas compradas se colocan en los astilleros del color del jugador ya que las piezas de barcazas son parte de un suministro común y no hay piezas del color de cada jugador (son todas azul marino). Para lanzar las expediciones pagamos tantas banderas de licencias como barcazas enviemos. Se peuden enviar tantas barcazas como tengamos colocadas en los astilleros. Cada cinco barcazas, logramos una exploración y cogemos el marcador de puntos de victoria que queramos de entre los que queden libres y una carta a nuestra elección de las que estén en el lado de las exploraciones. Se devuelven las barcazas al suministro común quedando a disposición de los demás jugadores ya que el suministro de barcazas no es inagotable y en caso de carestía no podrán comprarse más. Se puede explorar cualquier destino, no solo el que corresponde con el color de las piezas de un jugador determinado. En esto el tablero está muy mal diseñado y lleva a error. El jugador amarillo, por ejemplo, tiene una cadena de barcos que desemboca en la India mientras que la del verde acaba en África, pero ambos pueden descubrir cualquier otro lugar antes y así lo harán eso si les concede más puntos. Una vez agotados todos los puntos no se colocan más, pero si se otorgan más cartas si se agotan las cinco que se colocan al principio (se sacan las restantes del mazo). Al final del juego el jugador que más barcazas hubiera enviado se convierte en el Almirante imperial. Para este cálculo, las barcazas se cuenta del siguiente modo: se suman las que al final de la partida se tengan en astilleros o en ruta marítima más cinco por cada uno de los puntos de victoria de color azul oscuro (pues cinco barcazas deben enviarse por cada uno de los descubrimientos logrados). En caso de empate el Ministro de Obras públicas es nombrado Almirante del Imperio aún en el caso de que no hubiera comprado ni una sola barcaza en toda la partida.

Conquistas: Las casillas de reclutamiento y campaña militar son también relacionadas. Se requiere licencia para reclutar un ejército (que viene representado por el peón de color del jugador) y monedas para iniciar una conquista. Es decir, el proceso es el contrario al de las exploraciones, primero debemos gastar licencias y luego oro mientras que en la exploración primero debemos gastar oro y luego licencias. Al principio de la partida se colocan al azar tres losetas de conquista. Las losetas tienen unos cuadrados blancos con un número. Cuando un jugador recluta un ejército lo coloca sobre el mapa de China. Si tiene al menos un funcionario sobornado en el Ministerio de Guerra, el precio es reducido pasando de seis licencias a solo cuatro por ejército (solo puede reclutarse uno por acción, no pueden reclutarse dos o tres aunque puedan pagarse). Cuando inicia una campaña recoge uno de esos ejércitos previamente colocados sobre el mapa de China y lo pone sobre uno de los cuadros blancos libres en cualquiera de las fichas de conquista. Para ello debe pagar el valor en oro que indique la pieza determinada. Las piezas de conquista se resuelven de dos formas, bien cuando todos sus espacios estén ocupados por ejércitos o bien cuando la muralla china alcance un turno determinado que fuerza el resultado de la invasión. En caso de que todos los espacios estén ocupados los jugadores reciben los puntos de victoria que estén sobre ellos y si tienen el dibujo de una carta pueden elegir una de las tres que se hayan situado junto al tablero en el lado de las conquistas (que no tienen nada que ver con las otras cinco que se colocaron en el lado de las exploraciones y que sólo pueden lograrse navegando). Si al resolverse la ficha de conquista porque le haya llegado el turno quedan todavía espacios libres ningún jugador recibe punto alguno aunque si se recibirían las cartas que correspondiesen. Así pues, la conquista es una labor de equipo, ya que aunque un jugador puede intentar resolver por sí solo una acción de conquista, a menudo esto es complicado. Ten por seguro que si ocupas dos espacios de una ficha de conquista que te otorguen, por ejemplo, 7 puntos entre los dos y una carta de acción, es difícil (y sería una jugada pobre) que otro jugador resuelva la conquista para ganar solo 2 puntos. Salvo que tengan claro que tú también puedes ocupar ese espacio, lo dejaran en blanco y tendrás que conseguir tú cerrar el espacio (con un enorme gasto en licencias para reclutamiento y en oro para inicio de conquista que incluso te deje fuera de las luchas por los ministerios y las exploraciones). El jugador que haya reclutado más ejércitos, con independencia de que los enviase después a conquistar o no, es declarado General del Imperio, y en caso de empate entre dos o más jugadores, el título pasa directamente al Ministro de la Guerra con independencia de las tropas que hubiera podido reclutar.

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4.- Compra y entrega de regalos
El alma de Confucius se encuentra en la compra y la entrega de regalos, y en las distintas relaciones que se establecen en la partida entre los jugadores obligados, los obligantes y los terceros. Esta fase no es complicada de entender pero debe quedar bien clara para la persona que explique el juego, ya que se trata de la piedra clave del mismo. El menor error de concepto o una regla mal aclarada puede dar al traste con toda la experiencia.

Los regalos tienen varios estados: inactivos, activos, entregados y cancelados. Al principio de la partida, los regalos del dos al seis están inactivos. No están disponibles y deben comprarse para poder activarlos. El primer regalo, un bonito agasajo consistente en una pintura mural pintada en un rollo, está activado desde el principio de la partida, listo para ser entregado con una sonrisa de oreja a oreja a cualquiera de los jugadores rivales. Los demás, como acabo de decir, hay que comprarlos con oro utilizando la acción de comprar regalos. El jugador coloca allí su cubo, suelta la pasta correspondiente y le da la vuelta al regalo que haya pagado. Desde este momento puede, usando la acción de dar regalo, entregarlo a cualquier otro jugador. Sencillísimo. Cuando un jugador entrega a otro un regalo una de sus piezas hexagonales se coloca en el tablero en la pista de conteo de regalos. De este modo se puede saber mirando el tablero que jugadores están obligados y con quién y, recordemos esto pues es importantísimo, cuántos cubos recibe cada jugador al inicio del turno, ya que los tres, cuatro o cinco cubos se reciben en función de la suma de regalos que hubieran recibido y entregado. Esta la única parte positiva que tiene un regalo recibido, ya que en el juego ni siquiera te puedes poner la chupa de pájaros de fucker oriental: el hecho de que aunque quedes obligado quizás estés más cerca de recibir o recibas un cubo más (y tengas por tanto una acción adicional) en el turno siguiente.

Cuando se entrega un regalo se obliga a un jugador (su receptor) a beneficiar a otro (el entregante) en determinadas fases del juego. Sin embargo, cuando el regalo se entrega a un jugador que anteriormente nos había regalado a nosotros y nuestro obsequio es de mayor nivel que el suyo, lo que hacemos es cancelar inmediatamente el regalo que nos habían dado, quitándolo del juego y dejando de un plumazo al jugador al que antes debíamos un favor en a situación de que el nos deba el favor a nosotros. Se pueden entregar regalos de igual valor al recibido, caso en el cual ninguno se anula del juego y ambos jugadores quedan obligados respectivamente (ojo, esto es importante, no es que se cancelen mutuamente obligaciones, sino que ambos quedan obligados. No vale aquello de “eh tio, paso de cederte influencia porque aunque tu me regalaste este yate yo también te di a ti otro. Pues no, por mucho yate que le dieses en ese mismo momento lo que importa es el yate que has recibido tú).



Ahora copiar, cortad y pegad en una hoja los siguientes dos párrafos pues necesitáis tenerlos muy presentes.

¿A qué me obliga un regalo?
Un regalo te obliga a:

• Ceder la influencia en un Ministerio (ver resolución de Ministerios).
• Favorecer a un candidato determinado en una examinación imperial.
• No seguir sobornando funcionarios en Ministerios en los que tu influencia actual sea igual o mayor que la del jugador que te dio el regalo.
• No podrás entregar regalos de menor valor a ese jugador.

Pues vaya tela,
¿y cómo me quito el marrón de encima?

Pues para dar boleto al regalo y quitarlo del juego puedes:
• Usar la acción de ceder influencia, retirar uno de tus marcadores de un funcionario y cambiarlo por un marcador del jugador al que estés obligado, que se coloca asegurado si tu funcionario también lo estaba.
• Pagar tres cartas en lugar de una cuando se resuelva la examinación imperial.
• Ceder la influencia en un Ministerio cuando éste se esté resolviendo.
• Dar un regalo de valor superior (¿ah y de igual valor también, no…? Que no, Trasgu, de igual no, dos regalos iguales generan obligaciones mutuas, y deja de llamar Cilón a Manrico que la partidaca al Galáctica la acabamos hace dos horas).

5.- La petición al emperador (esta acción solo se juega en el modo avanzado y no la recomiendo en las primeras partidas, cuesta además dos cubos en todos los casos)
Los regalos activos podemos entregarlos también al Emperador, que es un tío muy agradecido y a cambio nos dará una concesión. Esto se hace mediante la acción de petición al Emperador, cancelando el regalo de inmediato. El regalo del cuadro con el que empezamos es tan sumamente cutre que el Emperador nos va a decir amablemente que nos lo metamos por donde nos quepa, así que lo suyo es dejarlo en casa y regalárselo a otro jugador. Los otros cinco regalos pueden entregarse a cambio de los siguientes favores, que deben realizarse inmediatamente:

• La teja de cerámica (2) permite mover dos barcazas del astillero de cualquier jugador al de otro, pudiendo ser el nuestro (que no siempre interesa que sea el nuestro, y es que este juego es maquiavélico señores, pero eso ya lo dejo para que lo descubráis vosotros). Ojo astilleros, los barcos en ruta ya no se pueden mover, han zarpado y el Emperador no tiene control sobre ellos.
• La vasija Ming (3) permite retirar a uno de los aspirantes a la examinación imperial y sustituirlo por uno propio. En el caso de que ya tuvieses un aspirante, como explicamos al hablar de los exámenes, el resultado es la inmediata aprobación, sin fase de apoyo de otros jugadores (aunque quisieran para eliminar sus regalos no podrían). Claro que si otro jugador le regala otro jarroncito al Emperador después que tú en ese turno…
• La chupa del pajarito (4) además de estar de moda en las discos de media China te permite cambiar un funcionario que tengas sobornado por otro funcionario de igual o menor antigüedad en un Ministerio no resuelto. Es la única acción del juego que afecta a un funcionario asegurado, y no implica que este se retire del juego, simplemente se cambia de lugar. Si te preguntas que es eso de la “antigüedad” no te pongas nervioso que te lo explico luego.
• El collar de perlas (5) ay el Emperador, que modosito con su collar, en fin, su entrega te permite mover cualquier ejército de una pieza no resuelta de conquista a otra pieza que tampoco lo esté, incluyendo la misma en la que se haya (para lograr más puntos, una carta, o lograr que se resuelva una invasión que estaba condenada al fracaso). Importantísima acción que permite matizar una de las críticas que, luego veréis, le puedo hacer a este juego.
• El yate (6) pedazo de yate señores, que nos ha costado un riñón pero reglárselo al Emperador nos permite retirar un marcador de cualquier funcionario no asegurado y colocar uno asegurado de otro jugador, normalmente (pero no siempre, ay que jueguito) por el nuestro.



6.- Transferir influencia
Este es uno de los métodos para cancelar regalos (probablemente el más usado). Consiste en cambiar uno de nuestros marcadores de soborno de un funcionario por otro de los del jugador al que estemos obligado, dejándolo en la misma posición, asegurado o no, que tuviese el nuestro. Esta acción no supone gasto de cubos de acción pero si el paso del turno al siguiente jugador. Podemos realizar esta transferencia con cualquiera, es decir si estamos obligados a varios podemos hacerlo con el jugador cuyo regalo sea el de menor valor, no es necesario hacerlo antes con el de valor superior.

7.- Pasta y licencias
Ejércitos, barcazas, sobornos, asegurar esos sobornos, pago de regalos, peticiones, todo esto tiene un coste y empezamos el juego con tres cartas, es decir, con seis monedas de oro y seis licencias. El modo de conseguir más son los cuadros de acción de Impuestos y Beneficio comercial.

• Mediante los Impuestos, tomamos las dos cartas superiores del mazo de cartas.
• Mediante los Beneficios comerciales, entregamos hasta cuatro cartas y recibimos tantas cartas del mazo como cartas entregadas mas uno (es muy útil para intentar cambiar oro por licencias o viceversa). Esta acción solo puede efectuarse una vez por ronda.



Confucius depende en gran parte del manejo de oro y licencias que hagamos. Como al final de cada turno (ojo, otra regla básica) tenemos que descartarnos hasta quedarnos con solo cuatro cartas, es muy importante no andar muy cortos de mano o la acción de beneficio comercial deberá conjugarse con una de Impuestos, gastando dos acciones de las como mucho cinco que tengamos, solamente en obtener ingresos.

FINAL DE CADA RONDA DE ACCIONES: FASE DE CORTE
Cuando se concluye las rondas de acciones, lo que se hace siempre con la colocación del cubo del Primer Ministro, se produce la llamada Fase de Corte. Esta fase consta de cuatro subfases en este orden:

1.- La construcción de la muralla china
Se coloca una pieza de muralla en la parte libre del lado izquierdo. La muralla nos indica en que turno se deben resolver las invasiones siempre que no resolviesen antes por estar completas. Por otro lado, marca el final de la partida cuando acaba el noveno turno, aunque debe concluirse la fase de Corte antes de declarar un ganador.

2.- Resolución de las examinaciones imperiales
De acuerdo a las reglas explicadas anteriormente al hablar de las acciones de proposición de candidatos y realización del examen. Cuando el sexto candidato se resuelva, la partida se considera conclusa al final de la fase de Corte. No obstante esta causa de finalización de partida es muy rara.

3.- Resolución de los Ministerios
Los Ministerios se resuelven cuando todos sus espacios están ocupados por funcionarios sobornados o asegurados. Al final de cada turno, se coloca una nueva pieza de funcionario sobre cada uno de los espacios del Ministerio. Cuando los siete están cubiertos no se colocan más. Una vez los siete funcionarios tienen encima alguna pieza de jugador, se procede a la resolución del Ministerio.



En primer lugar se colocan boca arriba todas las piezas de influencias que pasan a considerarse definitivas. Posteriormente se procede a la resolución del Ministerio. Se trata de un juego de mayorías. El jugador con mayor número de funcionarios ganará el puesto de Ministro y el segundo jugador el de Secretario, quedando los demás fuera del reparto de puntos. Primero es necesario recontar el número de funcionarios de cada jugador. El que tenga menos funcionarios es el primero en resolver su influencia. En caso de que dos jugadores tengan la misma cantidad de funcionarios, debe atenderse a la antigüedad. La antigüedad de un funcionario es el número que ocupa dentro de cada Ministerio que aparece debajo del espacio que ocupa. La antigüedad 1 es la mayor y la 7 la menor. Para determinar el desempate hace falta comparar el funcionario de mayor antigüedad de cada jugador, de modo que si un jugador tiene dos funcionarios en los niveles 1 y 7 y otro dos en los niveles 2 y 3, gana el desempate el primer jugador porque su funcionario más antiguo tiene mayor experiencia que el más antiguo de los funcionarios del otro jugador. Este desempate solo es necesario a la hora de repartir las influencias, ya que al haber siete espacios libres es imposible que se empate en funcionarios para determinar el Ministerio y la Secretaría.

Una vez hemos identificado el funcionario de menor nivel procedemos a estudiar a quién debe ceder su influencia dicho jugador. Debe hacerlo a favor de aquel jugador, de entre aquellos que tengan presencia en el Ministerio que se está resolviendo, al que esté obligado en mayor fuerza. Pongamos un ejemplo. Los jugadores amarillo, rojo y verde tienen dos funcionarios en Obras Públicas, el jugador blanco solo uno y el debe por tanto ceder su influencia. Blanco se halla obligado a negro con un regalo de seis y a verde con un simple regalo de 1. Como negro no está presente en el Ministerio, debe ceder la influencia a verde, con lo que verde pasa a tener tres funcionarios y amarillo y rojo deberán atender a sus antigüedades para ver quién de ellos debe ceder influencia. Cuando solo dos jugadores queden con influencias activas se conceden el Ministerio y la Secretaria, se retiran todas las influencias temporales y se vuelven a colocar las originales. Es decir, los jugadores no pierden la influencia que cedieron, la dejan sobre el funcionario porque al final de la partida contará para determinar el cargo de Jefe de Ministros.



Cuando un jugador esté obligado a dos jugadores o más que participen en el Ministerio, debe ceder su influencia a aquél cuyo regalo sea de mayor valor pero ¿qué ocurre si se está obligado por igual a dos jugadores?, ¿y si no se está obligado en absoluto? En estos casos el jugador debe elegir a quién ceder la influencia. El juego original, en mi opinión, resuelve esta situación de una manera poco elegante, aunque es cierto que la dificultad de resolver con elegancia este problema es enorme. Por fortuna algunas reglas caseras han corregido este problema. El jugador mantiene la libertad de resolver su influencia en beneficio de un jugador a su elección durante las dos primeras resoluciones Ministeriales, pero no durante la última. Esto es así porque de mantenerse las reglas del juego en la última resolución el kingmaking aparece de manera muy notable. Durante las dos primeras resoluciones Ministeriales en caso de producirse estas situaciones el jugador puede resolver a favor del jugador que cree obtendrá menos puntos en los siguientes turnos del juego. El kingmaking se reduce aunque es un problema que puede llegar a producirse. En la última resolución el jugador que resuelva y pueda elegir a quién concede la influencia debe hacerlo siempre a favor del Primer Ministro (el que obtuvo el beneficio del Primer Ministro en el anterior turno) o bien del jugador implicado que se encuentre más cerca de la izquierda del Primer Ministro. Como quiera que esto ocurrirá siempre que se resuelva el último Ministerio, los jugadores que sean Primeros Ministros salientes deberán sopesar si les interesa jugar los últimos, lo que habitualmente es positivo, a riesgo de perder todos los empates que se den en esta situación. No obstante, recordad que esto solo se produce cuando un jugador no se haya obligado hacia ninguno de los rivales implicados o cuando lo está a los dos en igual medida, en todos los demás casos, que son la mayoría, deberá ceder su influencia al jugador al que estuviese obligado en mayor nivel.

Cuando solo queden dos jugadores, aquel que tenga el mayor número de funcionarios es nombrado Ministro y recibe la pieza de puntos de victoria que corresponda. El segundo jugador es nombrado Secretario y recibe la segunda ficha. Ambos colocan una de sus piezas sobre los espacios de Ministro y Secretario correspondientes que contarán cuando se resuelva el cargo de Jefe de Ministros al final del juego. Recordad que en caso de empate en las barcazas adquiridas o los ejércitos reclutados, los Ministros de Guerra y de Obras Públicas son respectivamente declarados General y Almirante del Imperio, obteniendo un punto de victoria extra y en el caso del Almirante victoria en caso de empate.

Cuando se resuelva el tercer y último Ministerio acaba la partida, aunque no obstante se debe acabar la Fase de Corte antes de declarar el ganador.

4.- Resolución de las conquistas
Si se hubiesen ocupado todos los espacios de una conquista o si la muralla hubiera alcanzado uno de los puntos que obligan a su resolución, se procede a resolver las conquistas militares. Recordemos que cuando una pieza de conquista se ocupa totalmente se resuelve con independencia de la posición de la muralla. Si al resolverse la conquista la pieza correspondiente está llena, todos los jugadores reciben los puntos correspondientes que aparezcan bajo sus piezas y reciben las cartas de turno extra. Si la pieza esta cubierta parcialmente, solo se reciben cartas, ningún punto de victoria se otorga por esa conquista.



FASE DE MANTENIMIENTO
Una vez resuelta la Fase de Corte se escogen al azar tres piezas de funcionario y se colocan sobre el espacio ministerial de menor valor de antigüedad disponible en cada Ministerio. En ese momento los jugadores se descartan hasta cuatro cartas como máximo en su mano y reciben los cubos según el número que le corresponda de acuerdo a los regalos entregados y recibidos. Finalmente, el Primer Ministro del turno anterior escoge un nuevo Primer Ministro y le entrega el marcador correspondiente, el nuevo Primer Ministro coloca uno de los cubos de su propiedad sobre la caja de favor imperial. El jugador a su izquierda comienza entonces la siguiente ronda de acciones.

FINAL DEL JUEGO
El juego concluye al final de la fase de Corte de aquel turno en el que se produzca una de estas tres circunstancias:

• Se resuelva el tercer ministerio
• Se produzca el examen imperial del sexto y último candidato
• Se cubren todas las piezas de la muralla china

En los dos últimos casos se debe proceder a resolver los ministerios que no estuviesen concedidos aplicando las normas comunes sin importar que haya funcionarios no sobornados o puestos no cubiertos. En estos casos los desempates para determinar el cargo de Ministro si que se pueden producir entre los dos jugadores y se resuelven de acuerdo con las reglas de antigüedad normales, nunca atendiendo a sus regalos respectivos.

Una vez se resuelven los ministerios se nombran los cargos siguientes:

• General del Imperio: aquel jugador con más ejércitos reclutados (con independencia de que luego se envíen o no a conquistar territorios). En caso de empate se escoge inmediatamente al Ministro de la Guerra.
• Almirante: aquel jugador con más barcazas compradas. En caso de empate se escoge directamente al Ministro de Obras Públicas.
• Jefe de Ministros: Se otorga al jugador con más funcionarios sobornados al final del juego, estén asegurados o no, incluyendo las piezas que estén sobre los cargos de Ministro y Secretario de cada ministerio. Recordad que una vez se resuelven los ministerios, cada funcionario recupera la ficha de influencia que tuviese originalmente. La entrega de influencia que se hace debido a los regalos es solo temporal, pero posteriormente los jugadores recuperan las fichas que tuviesen sobre los funcionarios. Por eso al principio de la fase de resolución se colocan todas piezas originales en pie para diferenciarlas de las influencias temporales. En caso de empate se escoge inmediatamente al Ministro de Finanzas.

Cada uno de estos cargos especiales otorga un punto de victoria que se suman a los puntos que a lo largo del juego se hubieran obtenido por los cargos ministeriales, las conquistas militares, los descubrimientos y una de las cartas especiales. El ganador es el que más puntos de victoria tenga. En caso de empate pueden usarse dos variantes:

• Gane el jugador que sea Almirante de entre los jugadores empatados. En caso de que no lo sea nadie gana el Jefe de Ministros y en caso de que tampoco sea Jefe de Ministros ninguno de los jugadores empatados gana el General. En el extrañísimo, y desde mi punto de vista casi imposible caso, de que se mantenga el empate, la partida se declara como tablas entre los jugadores empatados.

• En caso de usarse la variante del Almirante, que simula una crisis de poder en China y la importancia que en aquellos tiempos tuvieron las exploraciones navales, gana el jugador que sea Almirante con independencia de que esté empatado o no entre los jugadores con más puntos de victoria.


LAS CARTAS DE RECOMPENSA
Hay diez cartas extra de recompensa del emperador con reglas especiales. Se pueden lograr al realizar descubrimientos marítimos o conquistas militares. Se usan durante los turnos de acción de cada jugador pero no implican el gasto de cubos. Pueden usarse tantas cargas por ronda como se quiera. Las cartas son de seis tipos distintos.

Cartas de recompensa



• Carta de regalo, que concede un regalo extra sin necesidad de pagarlo, pasando de inactivo a activo y quedando listo para ser entregado a otro jugador o al emperador para lograr una petición.
• Carta de reclutamiento que permite colocar gratuitamente un ejército de el mapa de China (no en posición de conquista).
• Carta de dinero que permite recaudar cuatro cartas del mazo.
• Carta de acción extra que facilita el uso de una acción cualquiera salvo el favor imperial siempre reservado al Primer Ministro.
• Carta de insulto al emperador. Al viejo le llaman finstro pecador y debes vengar la afrenta, si colocas sobre la carta un ejército te llevas dos puntazos de victoria, que no están nada mal.
• Cartas de soborno. Son muy importantes pues permiten o bien sobornar gratuitamente a un funcionario o bien pagar el coste de un funcionario sobornado pero no asegurado y colocar nuestra pieza en sustitución de la de otro jugador sobre él. Fijaos que en la carta viene una florecilla tachada. La flor tachada hace mención a que las obligaciones de regalos no se aplican al usar esta carta, por lo que aún estando obligados a otro jugador podéis jugar esta carta sobre sus funcionarios. Hay dos cartas comodín y una para cada tipo de ministerio.

CONCLUSIONES
Confucius es un complejo juego en el es necesario aplicar todas las reglas de forma escrupulosa. Es cierto que todos los juegos se ven afectados por el mal uso de las reglas, pero en Confucius el menor error puede ser dramático. Es un juego complejo y entiendo que mucha gente tenga la reacción que comenta Tom Vassel en su videoreseña al que Confucius “le parece un gran juego que no le divierte”. Es un juego de mayorías pero con la especial y novedosa mecánica del regalo. Sus puntos fuertes son:

• La enorme inmersión que produce entre los jugadores, la tensión en la que te coloca a la hora de saber a quién conceder un regalo, en donde colocar tu influencia, en que escenario gastar tu dinero y tus licencias
• Su duración, cercana a las dos horas para cuatro jugadores, es muy apropiada, aunque jugadores lentos pueden alargarlo más de lo debido. La rejugabilidad es aceptable, por su peso no lo sacaría muy a menudo pero con tantos jeugos en nuestras mesas es perfecto para una sesión mensual sin problema alguno-
• El que los puntos de victoria que se dan durante la partida sean tan pocos porque me generan un sensación de controlar lo bien que lo está haciendo cada jugador y por tanto que decisiones debo tomar en ciertos casos de conflicto, que en un juego con existencia de caos como este, se hace de agradecer.
• El que estos puntos se localicen en dos niveles tan distintos: los ministerios donde influyen los regalos y las conquistas y navegaciones donde se produce una carrera de tiempo que debes compaginar con lograr algún punto en los ministerios. Excelente la sensación de no tener tiempo para todo.
• La magnífica mecánica del regalo, que a mi gusto funciona perfectamente y es un viento de aire fresco en el mundo de los juegos de mesa.

Los mayores defectos que le encuentro al juego son estos:

• La posibilidad de que usando las reglas incluidas en el mismo el azar y el kingmaking tomen relevancia. Es más, con las reglas del juego en la mano este juego es para mí notablemente inferior. Las cartas de recompensa generan azar pues es mucho mejor que te toque una de soborno que la de colocación de ejércitos. La variante de las ocho cartas vista corrige esto. Por otro lado, el kingmaking en el turno final se corrige con la regla de otorgar la influencia al Primer Ministro, aunque es cierto que en algunas situaciones puede darse un poco del mismo, paliado por el hecho de que casi siempre compensa dar influencia a un jugador antes que a otro según su posición en los puntos de victoria.
• La aparición del temido análisis parálisis que alargue las partidas, porque hay momentos en los que los jugadores lentos deben resolver complejos puzles de influencias e intereses.
• Su escalabilidad es relativamente pobre, siendo mejor a cuatro y aceptable a cinco (con mayor caos) y a tres (con demasiado control). Yo me atrevo a dar un paso más y decir que el juego lo recomiendo exclusivamente a cuatro, pero soy obsesivo con las mujeres y el número de jugadores, que le vamos a hacer.
• Si el jugador nobel no comprende el juego y la mecánica de la resolución de ministerios, probablemente no entenderá que toda la influencia que se ha currado durante la partida se vaya al traste al final, mientras que para el jugador avezado es magnífico comprobar cómo un solo funcionario sobornado te puede hacer Secretario.
• Como todos los juegos requiere una explicación impoluta de las reglas, pero en este los errores son aún más importantes y tiene cierto cromo con algunas de las reglas de influencias y regalos que lo hacen complejo en sus primeras partidas. No es recomendable para no jugones por lo que no lo recomiendo para un grupo de jugadores que se estén iniciando, aunque eso no quiere decir que un jugador nuevo no pueda disfrutarlo. Y ni se te ocurra sacarlo sin tener el manual bien leído (que nos lo digan a nosotros que jugamos una primera partida desastrosa).

Nota final:
Notable alto : 8
Confucius, un juego denso y tenso, que todo jugón debiera probar y que nadie debiera comprar sin haber probado. Ah, y en mi modestísima opinión, el mejor juego para jugones del año 2008.





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Marcus
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mbmbmbmbmb
Nice summary of the game play and rules.

I agree with your conclusions, though its a plus point to me that the game requires and rewards careful understanding and skilled play by players. Definitely not a game to play without having 1st read through the rules thoroughly a few times.

The game definitely works best with 4 or more players. I find that in 3 player games, invasions is often ignored as it is hard to muster the requsite army strength. Players instead tend to focus on competing for exploration and ministries.
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Jose Garcia Montiel
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Gelete ya te vale.

Deja ya de poner cosas así, que al final me paso el día buscando precios y tonterías de esas.

Céntrate hombre, céntrate.
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mimi2 wrote:
Nice summary of the game play and rules.

I agree with your conclusions, though its a plus point to me that the game requires and rewards careful understanding and skilled play by players. Definitely not a game to play without having 1st read through the rules thoroughly a few times.

The game definitely works best with 4 or more players. I find that in 3 player games, invasions is often ignored as it is hard to muster the requsite army strength. Players instead tend to focus on competing for exploration and ministries.


I also dont like that much the game with five players since is a little bit too chaotic for my taste, I feel that the ministerial influences are sometimes too random and is very difficult to calculate the situation in any Ministery. However is still a playable game with this number.

Confucius shines with four players thats for sure

Take care Marcus.
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